Han puesto online una infografía de la evolución de la música dance occidental sobre el tiempo, parecido a la página de Ishkur's, pero desde sus inicios hasta día de hoy, un buen material para tenerlo en cuenta. Realmente un gran trabajo.
Pulsar en la imágen para ir a la web :
Visto en : Sequencer .
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Make Movies by Gregory Ferembach
El diseñador frances Gregory Ferembach ha creado estos alucinantes diagramas para Studio Canal (aquí se conoce cómo canal +), que le muestra como llevar el proceso para hacer varios tipos de géneros de "peliculas".
Estos diagramas o guías són útiles para saber cómo hacer una pelicula de animación, terror, acción , porno y un cortometraje, realmente un buen recurso para ayudar a los nuevos en este mundo de los filmmakers o interesados en hacer algo y no saben cómo (me incluyo yo),así que dejo a continuación las imágenes (sólo en inglés los diagramas) para tener unas buenas chuletas de cómo hacerlo :
Quiero hacer una película de Acción:
Quiero hacer una película de Animación:
Quiero hacer una película de Terror:
Quiero hacer una película Porno :
Quiero hacer un Cortometraje:
Estos diagramas o guías són útiles para saber cómo hacer una pelicula de animación, terror, acción , porno y un cortometraje, realmente un buen recurso para ayudar a los nuevos en este mundo de los filmmakers o interesados en hacer algo y no saben cómo (me incluyo yo),así que dejo a continuación las imágenes (sólo en inglés los diagramas) para tener unas buenas chuletas de cómo hacerlo :
Quiero hacer una película de Acción:
Quiero hacer una película de Animación:
Quiero hacer una película de Terror:
Quiero hacer una película Porno :
Quiero hacer un Cortometraje:
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by Ivan
Modulación - Ampliando los Tips.
Cómo e visto que en el anterior post de los tips qué ha salido el tema de los ring modulator que también es un efecto de modulación, voy a poner referéncia sobre él y así completo más el tema para no perder mucho el órden que luego... así que haya voy:
Ring Modulator ( Modulador de anillo).
La modulación de anillo es una simple multiplicación de un valor de amplitud en una forma de onda de una por otra, es decir, toma una entrada y un oscilador interno (el Carrier) lo multiplica para producir una nueva señal que es totalmente diferente que cómo resultado una multiplicación que produce una nueva señal con la suma de los dos y la diferéncia de las frecuencias de las dos. Por esto en una modulación de anillo el Modulador que es la salida está aplicado directamente a la entrada del Carrier.
Esta modulación de anillo crea un sonido un tanto impredecible, a menudo estrepitoso, debido a la eliminación de contenido de la frecuencia, porque ni la frecuencia del carrier o el modulador aparece en la salida final, en lugar de ambos lados, la suma y la diferencia de las frecuencias, aparecen.
Ejemplos de audio para hacerse una idea (sacados de wikipedia) :
Muestra original sín procesar
Modulación de anillo con un sonido en 2500Hz.
Modulación de anillo con un barrido exponencial de 0 a 9 Khz.
Una modulación de frecuencias más bajas, el modulador de anillo se percibe como un efecto de tremolo (como en la primera parte del sonido).
Ring Modulator ( Modulador de anillo).
La modulación de anillo es una simple multiplicación de un valor de amplitud en una forma de onda de una por otra, es decir, toma una entrada y un oscilador interno (el Carrier) lo multiplica para producir una nueva señal que es totalmente diferente que cómo resultado una multiplicación que produce una nueva señal con la suma de los dos y la diferéncia de las frecuencias de las dos. Por esto en una modulación de anillo el Modulador que es la salida está aplicado directamente a la entrada del Carrier.
Esta modulación de anillo crea un sonido un tanto impredecible, a menudo estrepitoso, debido a la eliminación de contenido de la frecuencia, porque ni la frecuencia del carrier o el modulador aparece en la salida final, en lugar de ambos lados, la suma y la diferencia de las frecuencias, aparecen.
Ejemplos de audio para hacerse una idea (sacados de wikipedia) :
Muestra original sín procesar
Modulación de anillo con un sonido en 2500Hz.
Modulación de anillo con un barrido exponencial de 0 a 9 Khz.
Una modulación de frecuencias más bajas, el modulador de anillo se percibe como un efecto de tremolo (como en la primera parte del sonido).
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by Ivan
Modulación - 19 tips para modulación
La cosa sobre la modulación de efectos
es que tienen casi no tienen paralelo en la naturaleza. De hecho, la
aproximación más cercana al Flanger en el mundo real es un avión
volando bajo rozando una jungla concreta ( tanto es así que casí
todas las explicaciones individuales del flanger que jamás hayas
leído utiliza este ejemplo) y que lo más cercano a lo natural es
como cualquiera de estos efectos realmente van.
En consecuencia, entran dentro de la
categoría de los efectos que nos gusta llamar “especiales”. ¿Por
qué?. Porque, con muy pocas excepciones, cada vez que los uso va a
ser muy evidente y casi siempre la intención de hacerse notar (hay
muy pocas razones que podría añadir a impartir realismo y
sutileza). Al igual que con cualquier efecto, puede llegar a cansar
muy rápidamente, por lo que la restricción es el nombre del juego.
Nosotros recomendamos que trates todas las sugerencias y técnicas en
una pista (track), pero no dejes que te desanime tratando a todos en
algún momento y viene con algunos de los tuyos. Con esto en mento,
hemos preparado una selección de consejos para ayudarte a pensar en
algunas creativas (o útil) las solicitudes de los posibles efectos
extremos...
Consejos en modulación
1- Los efectos de modulación casí
siempre quita del sentido de la presencia de un sonido al mismo
tiempo que le da tamaño y espacio, así que cuidado con lo que los
utilizan.
2- Para contrarestar la tendencia del
chorus a empujar los sonidos hacía al fondo, escoge aplicarlo sólo
al envío de la señal reverb ó insertalo dentro del bus del reverb.
Esto da un exuberante grosor al sonido, pero permitirá mantener el
sonido principal adelantado.
3- Si tu Phaser o Flanger, te permite
sincronizar su acción de modulación al tempo del track, asegúrate
de hacerlo así, como se puede ajustar algún patrón cíclico
agradable (sobre corcheas, por ejemplo), que hace el efecto mucho más
usable y fácil para manejarlo cuando mezclas tu track.
4- Escoge reproduciendo con la tasa
(rate) de la modulación en tu phaser. Velocidades lentas crean un
buen barrido largo, mientras que velocidades más rápidas pueden
tener un buen efecto de old-school rotary cabinet.
5- Si lo que busca es un efecto de conjunto
clásico, toma una hoja del libro para programar sintetizadores y usa
un pitchshifter en modo desafinado (detune) para generar otra versón
de tu señal, ligeramente desafinado a la original. Esto evita el
ciclo distintivo del LFO.
6-
El sonido de una guitarra electrica, es simplemente, el sonido de los
efectos que se utilizan en ella y algunos de los más populares
durareras son el chorus, phaser y flanger. Así que si estás siempre
trabajando con un riff de guitarra eléctrica, sería una locura no
intentar por lo menos una de ellas o todas.
7- Los efectos de
modulación, todos dependen de un equilibrio muy crítico de
equilibrio en Wet/Dry, por lo que generalmente es más conveniente
usarlo como un insert el efecto /s más que como parte de un bucle en
el envío y recibir los efectos.
8- Una buena manera
de obtener resultados más utiles y musicales, desde un ring
modulator suena usualmente imprevisible y severo en mezclar en
algunos (o muchos) de la señal principal sin procesar. Tomando el
extremo opuesto, la salida del ring modulator puede ser usado como
nada más que una capa de soporte.
9- En loops de
percusión y individuales sonidos de batería puede sonar fantástico
cuando se pone con un ring modulator. Escoge combinar cajas (snares),
hats y cymbals para algunos sonidos de percusión techno , muy
electrónica y bizarro.
10- Muchos efectos
de modulación (particularmente phasers) crean fluctuaciones
significativas en el nivel de la señal de cualquier canal a que se
han aplicado. Para contrarrestar esto, añade un compresor
inmediatamente despues del efecto de modulación insertado, por lo
tanto aplanará el nivel ligeramente.
11-
Los efectos de Ring Modulator requieré simultáneas señales para
generar cualquier ruido que sea, asi si tu ring modulator acepta dos
señales externos puedes querer añadir un compresor en cada, sólo
para estar seguro de la salida de sonido constante.
12- Phaser puede ser
justo el ticket para tomar el borde de los sonidos duros y las
frecuencias. Escoge algún sútil phaser en tu sintetizador lead y
guitarras, se puede suavizar y ayudar a encajar en una mezcla.
También es ideal para suavizar los efectos de distorsión.
13- Para el clásico
efecto chorus, flanger y phaser, lo mejor es iniciar equilibrando el
WET/DRY al 50/50. Usando esto como tu punto de comienzo, trata de
desplazar el equilibrio y puedes encontrar por lo general que termine
de vuelta en la línea del medio.
14-
Algunos phaser permiten establecer una frecuencia al suelo y al
techo, por encima y por debajo del cual el phaser de frecuencias está
desactivado. Si el suyo no lo hace, trata de reducir el rango
alrededor de los 300 Hz – 5 Khz, ya que ofrecerá el mayor efecto
audible sin fluctuaciones significativas de volumen.
15- Casi cualquier
plugin de modulación puede ser usado como un efecto estéreo ancho,
simplemente por compensar la modulación de los canales izquierdo o
derecho. Como un solo pico alcanzado, el otro lado está en el canal,
cómo con el tremolo.
16-
No te olvides de automatizar los controles. Por su naturaleza, los
efectos de modulación son muy en frente (in your face), por lo que
pueden cansarse de ellos con bastante rapidez. A su vez esto a su
ventaja y sólo usarlos en ciertos momentos o al menos disminuir su
efecto en algunas partes.
17-
Si tu flanger es demasiado sutil, escoge ajustando el feedback hasta
que sea agradable y alta, esto intensificará el efecto sibilante
(whooshing) que todos sabemos y amamos (la culpa de Van Halen para
que uno...)
18- Si tu phaser te
permite establecer el tiempo de delay de forma manual, puedes usar
esto para darle forma al sonido. Tiempos de delay más cortos hacen
más acciones de alta frecuencia y un sonido más delgado. Alargarlas
y el sonido es más grueso y más centrado en las frecuencias más
bajas.
19- Puedes usar el
chorus y otros efectos de modulación para generar algún fantástico
efecto estéreo para panear la señal Dry para un lado y la señal
afectada para el otro lado. El efecto resultante puede ser usado para
dar un sonido ancho, para ayudarlo a fundirse en una mezcla o para
agregar el entusiasmo dinámico.
Enlace original : Musicradar .
Delay – Características de los delay
Aquí hay una sección de
características de los delay/ecos populares:
Delay de Cinta
Presta atención a todas las idiosincrasias de la cinta que hemos discutido.
Clásico Slapback de cinta
“Slapback” significa repeticiones muy rápidas, el clásico sonido rockabilly.
Tipos de Delay analógico
Presupuesto Brigada Analógico
Nota las repeticiones oscuras cálidas.
Delay digital moderno estándar (16 bit)
Otras Variaciones :
Delay analógico Multi-cabezal ( Multi-head analog delay).
(Roland “space echo” y así) tienen multiples puntos de delay debido a que tienen más de un cabezal de cinta o circuitos de simulación.
Multi-cabezal de cinta eco (Roland Space Echo)
Uno de los ecos de cinta más queridos. Nota las repeticiones escalonadas, cortesía de los multiples cabezales de reproducción ( 4 de ellos)
Delay Inverso (Reverse Delay).
Lanza una cinta con el toque de botón.
Un pedal que simula lanzando rollos de cinta. Necesito decir más?.
"Ping Pong" Delay.
Retraso subdividido y rebotando entre el canal izquierdo y derecho.
Escucha cómo el sonido rebota de izquierda a derecho como parte del efecto delay.
Stereo Delay.
Son dos retrasos completamente independientes para los canales izquierdo y derecho, con controles de retraso y repeticiones individuales.
Multi-tap delay.
Lo mismo que el Stereo Delay, pero esta vez puede tenerlo a 20 o incluso más cintas individuales, todo con controles individuales. Se puede usar para procesar un señal con patrones intrincados en todo el campo de sonido estéreo completo o incluso en los multiples canales envolventes de hoy.
Delay rítmico.
Los delays con la capacidad de programar no sólo el tiempo de retraso, pero el rítmo actual de la música se está procesando.
El clásico efecto rítmico de cascada. Aquí esta la fórmula: usa 75% de tu tempo. Por ejemplo, si un delay de 400 milisegundos crea notas a “corcheas” en tu rítmo actual, deberás ajustar tu delay a 300ms en su lugar. Instantáneamente corcheas con puntillo nota tresillos!.
Enlace original : Easyeartraining .
Tape Delay con Tubos electronicos
- La señal está grabada y reproducida hacia atrás en un loop de cinta continuo.
- El tiempo de delay (tiempo entre las repeticiones de ecos) es ajustado para mover el cabezal de reproducción más cerca o más lejos del cabezal de grabación.
- Los tubos electronicos engordan la señal seca (dry) original. Algunas personas les gusta esto y algunos no lo hacen.
- Las repeticiones de ecos són organicos y gordos, con una degradación buena y un roll off en las altas frecuencias (roll-off = quitar frecuencias que no queremos).
- PROS: Sonido muy complejo.
- CONS: Limitado en tiempo de delay y característica. Mecanicamente poco fiables. Y muy caros!.
Delay de Cinta
Presta atención a todas las idiosincrasias de la cinta que hemos discutido.
Clásico Slapback de cinta
“Slapback” significa repeticiones muy rápidas, el clásico sonido rockabilly.
Tipos de Delay analógico
- El sónido analógico cálido (warm) de las repeticiones són similares a la cinta (aunque no tan complejos).
- El control de Feedback (retroceso) ajusta cuantas repeticiones són enviadas de vuelta a la unidad. Permite a la “nave despegar” sonando cuando ajustas cantidades muy altas!.
- PROS : Compacto. Económico. Sonido de eco cálido, redondeado (roll off en altas frecuencias). Estable y robusto. Sin mantenimiento.
- CONS: Carece de la complejidad del “sonido de cinta”. Ruido.
Presupuesto Brigada Analógico
Nota las repeticiones oscuras cálidas.
Delays digitales (viejo y nuevo)
- Tiempos de delay más largos
- Características ilimitado (tiempo de tap, ajustes en notas de rítmos, lineas separadas de delay ,etc).
- Capacidad para reproducir varios actos físicos, como con el delay hacia atrás (reverse delay) que fue hecho por la colocación física de la cinta de grabación al revés y grabando la música, entonces voltea la cinta otra vez para reproducirlo hacia adelante; revelando e sonido “hacia atrás”. Con los delays modernos – pulsas un botón y Boom!, hecho!.
- PROS: Todo lo anterior. La única limitación está en la poténcia de procesamiento de la unidad. Los conversores AD/DA (analógico a digital y digital a analógico) són extremadamente de muy alta calidad, pasando así un tono directo sín ruido, sín coloración, así cómo permitir que “cualquier cosa” hecha para las repeticiones, sín efectos secundarios no deseados ó puestos a propósito estos efectos secundarios.
- CONS: Los delays analógicos antiguos son ruidosos. Samplealo con una tasa (rate) muy baja, lo que producira cómo se describe mejor un “sucio” al color del sonido. Aunque al principio de los samplers y haciendo looping, los artistas se aferrarón a ese sonido lo-fi y lo hizo popular!. Los viejos delays digitales degrada la señal dry de la señal así cómo las repeticiones. Para ser justos, diría lo mismo con los delays analógicos y de cinta, pero que es un argumento a la integridad de la entrada/salida electrónica y no del “efecto” en sí mismo. Los delays digitales de gama alta originales són caros!.
Delay digital moderno estándar (16 bit)
Otras Variaciones :
Delay analógico Multi-cabezal ( Multi-head analog delay).
(Roland “space echo” y así) tienen multiples puntos de delay debido a que tienen más de un cabezal de cinta o circuitos de simulación.
Multi-cabezal de cinta eco (Roland Space Echo)
Uno de los ecos de cinta más queridos. Nota las repeticiones escalonadas, cortesía de los multiples cabezales de reproducción ( 4 de ellos)
Delay Inverso (Reverse Delay).
Lanza una cinta con el toque de botón.
Un pedal que simula lanzando rollos de cinta. Necesito decir más?.
"Ping Pong" Delay.
Retraso subdividido y rebotando entre el canal izquierdo y derecho.
Escucha cómo el sonido rebota de izquierda a derecho como parte del efecto delay.
Stereo Delay.
Son dos retrasos completamente independientes para los canales izquierdo y derecho, con controles de retraso y repeticiones individuales.
Multi-tap delay.
Lo mismo que el Stereo Delay, pero esta vez puede tenerlo a 20 o incluso más cintas individuales, todo con controles individuales. Se puede usar para procesar un señal con patrones intrincados en todo el campo de sonido estéreo completo o incluso en los multiples canales envolventes de hoy.
Delay rítmico.
Los delays con la capacidad de programar no sólo el tiempo de retraso, pero el rítmo actual de la música se está procesando.
El clásico efecto rítmico de cascada. Aquí esta la fórmula: usa 75% de tu tempo. Por ejemplo, si un delay de 400 milisegundos crea notas a “corcheas” en tu rítmo actual, deberás ajustar tu delay a 300ms en su lugar. Instantáneamente corcheas con puntillo nota tresillos!.
Enlace original : Easyeartraining .
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Modulación – Explicando la modulación
En términos sencillos, usar
el efecto de modulación nos ayuda crear movimiento dentro de la
mezcla y se puede ver en diferentes tipos de efectos de modulación
que podemos tener disponible para nuestra mezcla.
Estos efectos són :
Flanger: Esto se crea por mezclar una señal con una copia del mismo ligeramente retrasado, donde la longitud del retraso esta constantemente cambiando. Históricamente esto se logró grabando el mismo sonido a dos máquinas de cintas, reproduciendolos al mismo tiempo, mientras empuja suavemente hacia abajo de la bobina, frenando un lado. El borde de una bobina de cinta es llamado el Flange, por lo tanto de hay el nombre del efecto.
Hoy día se logra el mismo efecto de una manera mucho menos mecánica. Esencialmente la señal es dividida, una parte esta retrasada y otra mantiene el tiempo de retraso con un LFO constantemente cambiando. Combinando la señal retrasada con la señal original resulta en un Comb Filtering, haciendo una muesca (notch) en el espectro de frecuencia donde la señal esta fuera de fase.
Usualmente nosotros tenemos controles de profundidad y de tasa. La profundidad controla cuanta de la señal retrasada es añadida a la original y la tasa controla cuanto de rápido debe cambiar.
Phase Shifting o phasing: Este efecto es similar al Flanger, pero se lleva acabo de forma diferente. Los phasers dividen la señal, una parte va a través de un filtro pasando todo (allpass) entonces luego en un LFO se recombina con el sonido original. Un filtro de paso todo (allpass) permite todas las frecuencias sín atenuación, pero invierte la fase de varias frecuencias. En realidad, esta retrasando la señal, pero no todo al mismo tiempo. Esta vez, el LFO cambia las frecuencias que són afectadas.
Los Phase shifter tienen dos parámetros principales, barrido de profundidad (Sweep depth) : hasta que punto barres con un notch arriba y abajo del rango de frecuencia. Velocidad o tasa (Speed or Rate): cuantas veces el notch está barriendo por segundo arriba y abajo.
Chorus: esto crea principalmente lo mismo que el Flanger, la principal diferencia es que el chorus usa un tiempo de retraso más largo, algunas veces entre 20 – 30 ms comparado con el Flanger que es 1 – 10 ms. No tiene el mismo tipo de característica que tienen el Flanger barriendo, en cambio es un efecto en el tono. Otra vez el LFO es el que controla el tiempo de retraso. El control de la profundidad afecta a la cantidad total de los cambios de tiempo de el retraso en el tiempo. Cambiando el tiempo de retraso arriba y abajo resulta en un ligero tono desplazado (shifting).
Puedes notar que la mayoría de los efectos aquí implican retraso. Puedes recrear muchos de los efectos usando un delay digital con controles de rate y depth.
Así que entendiendo que hacen estos efectos , sólo falta probarlos y usarlos en lo que necesites, se puede crear varias características en los sonidos.
P.D.: ¿Recuerdas anteriormente en los delays, que se podía calcular el tiempo a HZ?
Enlace original : AudioGeekZine .
Estos efectos són :
- Tremolo
- Vibrato
- Flanger
- Phase Shifting o Phasing
- Chorus
Todos estos efectos són construidos
sobre un oscilador de baja frecuencia, llamado comunmente cómo el
LFO (Low Frequency Oscillator). Un LFO en una señal de audio por
debajo de los 20 Hz que crea un rítmo pulsante más que un tono
audible. Esto se utiliza para manipular los tonos de los
sintetizadores y cómo puedes ver para crear varios efectos de
modulación. Todos estos efectos que estan en la lista usan una onda
sinusoidal como la forma de onda para el LFO.
Tremolo: Es un efecto donde el LFO esta
modulando el volumen de la señal. La cantidad de atenuación de la
señal esta controlada por la profundidad (depth) y la tasa (rate)
que ajusta la velocidad de los ciclos del LFO.
Vibrato: Es un efecto donde el LFO esta modulando el tono de la señal. Esto esta dotado por retrasar el sonido entrante y cambia el tiempo de retraso continuamente. El efecto usualmente no es mezclado con la señal dry. El control de profundidad (depth) ajusta el tiempo de retraso máximo y la tasa controla los ciclos del LFO.
Vibrato: Es un efecto donde el LFO esta modulando el tono de la señal. Esto esta dotado por retrasar el sonido entrante y cambia el tiempo de retraso continuamente. El efecto usualmente no es mezclado con la señal dry. El control de profundidad (depth) ajusta el tiempo de retraso máximo y la tasa controla los ciclos del LFO.
Flanger: Esto se crea por mezclar una señal con una copia del mismo ligeramente retrasado, donde la longitud del retraso esta constantemente cambiando. Históricamente esto se logró grabando el mismo sonido a dos máquinas de cintas, reproduciendolos al mismo tiempo, mientras empuja suavemente hacia abajo de la bobina, frenando un lado. El borde de una bobina de cinta es llamado el Flange, por lo tanto de hay el nombre del efecto.
Hoy día se logra el mismo efecto de una manera mucho menos mecánica. Esencialmente la señal es dividida, una parte esta retrasada y otra mantiene el tiempo de retraso con un LFO constantemente cambiando. Combinando la señal retrasada con la señal original resulta en un Comb Filtering, haciendo una muesca (notch) en el espectro de frecuencia donde la señal esta fuera de fase.
Usualmente nosotros tenemos controles de profundidad y de tasa. La profundidad controla cuanta de la señal retrasada es añadida a la original y la tasa controla cuanto de rápido debe cambiar.
Phase Shifting o phasing: Este efecto es similar al Flanger, pero se lleva acabo de forma diferente. Los phasers dividen la señal, una parte va a través de un filtro pasando todo (allpass) entonces luego en un LFO se recombina con el sonido original. Un filtro de paso todo (allpass) permite todas las frecuencias sín atenuación, pero invierte la fase de varias frecuencias. En realidad, esta retrasando la señal, pero no todo al mismo tiempo. Esta vez, el LFO cambia las frecuencias que són afectadas.
Los Phase shifter tienen dos parámetros principales, barrido de profundidad (Sweep depth) : hasta que punto barres con un notch arriba y abajo del rango de frecuencia. Velocidad o tasa (Speed or Rate): cuantas veces el notch está barriendo por segundo arriba y abajo.
Chorus: esto crea principalmente lo mismo que el Flanger, la principal diferencia es que el chorus usa un tiempo de retraso más largo, algunas veces entre 20 – 30 ms comparado con el Flanger que es 1 – 10 ms. No tiene el mismo tipo de característica que tienen el Flanger barriendo, en cambio es un efecto en el tono. Otra vez el LFO es el que controla el tiempo de retraso. El control de la profundidad afecta a la cantidad total de los cambios de tiempo de el retraso en el tiempo. Cambiando el tiempo de retraso arriba y abajo resulta en un ligero tono desplazado (shifting).
Puedes notar que la mayoría de los efectos aquí implican retraso. Puedes recrear muchos de los efectos usando un delay digital con controles de rate y depth.
Así que entendiendo que hacen estos efectos , sólo falta probarlos y usarlos en lo que necesites, se puede crear varias características en los sonidos.
P.D.: ¿Recuerdas anteriormente en los delays, que se podía calcular el tiempo a HZ?
Enlace original : AudioGeekZine .
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Delay - Tabla para delay
Aquí no me voy a enrollar mucho, ya que existen calculadoras software y muy útiles para cuando se necesite trabajar con estos tiempos de delay según los BPM de tu canción y la longitud que necesitas (en notas musicales, es decir, en corcheas 1/8, con puntillo, tresillos.) péro si quieres calcularlo a mano (cómo antiguamente), existen ecuaciones para ello.
También se puede calcular los milisegundos de los tiempos de delay a hz, para ajustar efectos de modulación cómo Tremolo,vibrato y LFO, por ejemplo.
Después de esta pequeña introducción voy a poner enlaces con una Tabla de Delay en pdf, programas y online, para que no falte de nada, péro una recomendación sobre todo personal, és tener una calculadora de estas instalada en tu ordenador, para tenerla a mano por cualquier situación o necesidad a la hora de producir música.
PDF:
Tabla de tiempos Delay
Software:
Windows
Mac
WEB:
The Whippinpost
P.d.: El software es Free y Shareware.
También se puede calcular los milisegundos de los tiempos de delay a hz, para ajustar efectos de modulación cómo Tremolo,vibrato y LFO, por ejemplo.
Después de esta pequeña introducción voy a poner enlaces con una Tabla de Delay en pdf, programas y online, para que no falte de nada, péro una recomendación sobre todo personal, és tener una calculadora de estas instalada en tu ordenador, para tenerla a mano por cualquier situación o necesidad a la hora de producir música.
PDF:
Tabla de tiempos Delay
Software:
Windows
Mac
WEB:
The Whippinpost
P.d.: El software es Free y Shareware.
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Delay - Tipos de Procesadores y delays
Hay diferentes procesadores de Delay tanto en software (plugins) cómo en hardware (modulos rack, pedales de guitarra,etc), péro voy a exponer los más comunes :
Tape Delay
Los primeros procesadores de delay, cómo el Echosonic, Echoplex y el Roland Space Echo, són con esta tecnología de cinta analógica. Usan cinta magnetica. Algunos de estos dispositivos ajustan el tiempo de retraso para ajustar la distancia entre el cabezal de grabación y la de reproducción, otros los usan para fijar los cabezales y ajustar la velocidad de la cinta.
Analog Delay
El delay analógico es un procesador que se usa desde los 70 y són en estado sólido (pedales de guitarra) como una alternativa al tape delay. Por ejemplo un ibanez AD-9 Analog delay.
Digital Delay
Los delays digitales son sistemas para muestrear la señal de entrada a través de un convertidor AD (analógico a digital), después que la señal se ha grabado dentro de la memoria, entonces luego se reproduce el audio ajustando los parámetros que quieras usar, WET/DRY, o la opción que tengas para modificar el sonido.Un ejemplo sería el Korg SDD 3000 digital delay.
Plugins software
Hoy día mayormente se utilizan plugins para trabajar (o procesar) con el delay (dejando a un lado a los puristas y/o gente que prefiera trabajar con hardware), con los mismos principios expuesto hasta ahora y pueden sonar muy cerca a cualquiera de los otros estilos o ser totalmente único.
Después de ver los tipos de procesadores con los que nos podemos encontrar, hay diferentes tipos de efectos delay cómo el Ping Pong delay, Multi Tap delay, Slapback delay, que són los que voy a explicar ya que són comunes en la producción de música, y alguno más hay péro con estos se puede hacer la mayor parte de una canción.
Ping Pong Delay
El ping pong delay, generlamente és un sonido que rebota de un canal a otro, como si vieras jugar a dos personas al ping pong de mesa, pero aplicado a los altavoces izquierdo o derecho, es decir el primer retraso (delay) en el canal izquierdo y el segundo retraso en el derecho, después vuelve otra vez la señal al izquierdo, o viceversa.
Multi Tap Delay
Un multi tape delay, són multiplos retrasos que interactuan simultaneamente discretamente, cada uno con su propio tiempo de retardo y con el feedback (retroalimentación) comparte todos los retrasos en un retraso multi-tap.
Slapback Delay
El Slapback delay, es lo mismo que un delay básico sín feedback. Un tiempo corto de delay causa un retraso slapback, un slap de una fuente es una señal que vuelve casi inmediatamante. Con un largo delay se conoce cómo un eco, más que un slapback delay. Sería algo así:
Tape Delay
Los primeros procesadores de delay, cómo el Echosonic, Echoplex y el Roland Space Echo, són con esta tecnología de cinta analógica. Usan cinta magnetica. Algunos de estos dispositivos ajustan el tiempo de retraso para ajustar la distancia entre el cabezal de grabación y la de reproducción, otros los usan para fijar los cabezales y ajustar la velocidad de la cinta.
Analog Delay
El delay analógico es un procesador que se usa desde los 70 y són en estado sólido (pedales de guitarra) como una alternativa al tape delay. Por ejemplo un ibanez AD-9 Analog delay.
Digital Delay
Los delays digitales son sistemas para muestrear la señal de entrada a través de un convertidor AD (analógico a digital), después que la señal se ha grabado dentro de la memoria, entonces luego se reproduce el audio ajustando los parámetros que quieras usar, WET/DRY, o la opción que tengas para modificar el sonido.Un ejemplo sería el Korg SDD 3000 digital delay.
Plugins software
Hoy día mayormente se utilizan plugins para trabajar (o procesar) con el delay (dejando a un lado a los puristas y/o gente que prefiera trabajar con hardware), con los mismos principios expuesto hasta ahora y pueden sonar muy cerca a cualquiera de los otros estilos o ser totalmente único.
Después de ver los tipos de procesadores con los que nos podemos encontrar, hay diferentes tipos de efectos delay cómo el Ping Pong delay, Multi Tap delay, Slapback delay, que són los que voy a explicar ya que són comunes en la producción de música, y alguno más hay péro con estos se puede hacer la mayor parte de una canción.
Ping Pong Delay
El ping pong delay, generlamente és un sonido que rebota de un canal a otro, como si vieras jugar a dos personas al ping pong de mesa, pero aplicado a los altavoces izquierdo o derecho, es decir el primer retraso (delay) en el canal izquierdo y el segundo retraso en el derecho, después vuelve otra vez la señal al izquierdo, o viceversa.

Multi Tap Delay
Un multi tape delay, són multiplos retrasos que interactuan simultaneamente discretamente, cada uno con su propio tiempo de retardo y con el feedback (retroalimentación) comparte todos los retrasos en un retraso multi-tap.

Slapback Delay
El Slapback delay, es lo mismo que un delay básico sín feedback. Un tiempo corto de delay causa un retraso slapback, un slap de una fuente es una señal que vuelve casi inmediatamante. Con un largo delay se conoce cómo un eco, más que un slapback delay. Sería algo así:

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Delay – Explicando el Delay y sus parámetros básicos
Anteriormente había hablado de los
reverb, porqué, aunque sea un efecto complejo se suele aprender
primero este efecto porque luego se puede tener una referéncia o
saber de que van otros efectos cómo es el caso del delay.
La reverb explicado sencillamente, sería lo mismo que un delay péro la reverb en vez de hacer rebotes de sonido, lo que hace és hacer un “eco” repetido en el tiempo, un conjunto de ecos producidos sumados entre sí haciendo una cola larga de reverberación sobre el tiempo , siendo imposible diferenciarlos unos de los otros y por eso lo escuchamos como un todo (un mismo sonido).
Por tanto el Delay és un efecto de sonido que rebota, es decir, tanto pones tanto rebota, como ejemplo simple y mal dicho, si pones 8 rebota 8 veces, pero se puede diferenciar esos rebotes sobre el tiempo unos de otros . Un ejemplo de audio para hacer una idea de esto sería algo cómo esto :
(link : http://en.wikipedia.org/wiki/File:Echo_samples.ogg)
Aunque el efecto de Delay (que significa restraso) hace esto, también por otro lado es un eco.
La reverb explicado sencillamente, sería lo mismo que un delay péro la reverb en vez de hacer rebotes de sonido, lo que hace és hacer un “eco” repetido en el tiempo, un conjunto de ecos producidos sumados entre sí haciendo una cola larga de reverberación sobre el tiempo , siendo imposible diferenciarlos unos de los otros y por eso lo escuchamos como un todo (un mismo sonido).
Por tanto el Delay és un efecto de sonido que rebota, es decir, tanto pones tanto rebota, como ejemplo simple y mal dicho, si pones 8 rebota 8 veces, pero se puede diferenciar esos rebotes sobre el tiempo unos de otros . Un ejemplo de audio para hacer una idea de esto sería algo cómo esto :
(link : http://en.wikipedia.org/wiki/File:Echo_samples.ogg)
Aunque el efecto de Delay (que significa restraso) hace esto, también por otro lado es un eco.
Parámetros de un delay
Los parámetros que puedes encontrar en
cualquier delay (procesador vst o hardware) sencillo són:
Delay time (Tiempo retraso) : El tiempo
de retraso o que tarda en producir un eco. En milisegundos.
Tempo Sync (Sincronizado con Tempo) :
Sincroniza cada repetición con el tempo de la canción o en
fracciones de notas musicales 1/4 (negra) ó 1/16 (corchea)
Feedback (o retroalimentación) : Es la
cantidad de veces que la señal se repite.
Mix Wet/Dry : La cantidad que quieres
mezclar , de la señal original con la señal retrasada.
También existen delays más complejos
con filtros, tiempo de profundidad (Depth), con tasa (rate) para
modular la señal y algunos más según el software (cómo el plugin
OhmBoyz) o hardware. Pero cómo siempre si hay algo nuevo el manual
siempre ayuda o el método personal tocar y escuchar haber que pasa.
Después de ver lo básico y los parámetros de un delay voy a poner unas imágenes gráficas para tener algo visual:


(image link : http://manual.audacityteam.org/man/Audio_Effect_-_Delay )
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Videotutoriales de edición de diálogos
Esta série de videotutoriales, subtitulados al español, están orientados a la edición de diálogos. Estos videos están hechos por John Purcell, creador del libro "Dialoque Editing for Motion Pictures", mostrando ejemplos, técnicas y enseñando un poco qué es un editor de diálogos y algunos roles de otros editores dentro del trabajo de sonido de una pelicula.
A continuación pongo la série de videos que tiene :
A continuación pongo la série de videos que tiene :
Panear - Algunos Tips
Usando el Paneo efectivamente en tu mezcla
A todos nos gusta jugar con el paneo cuando se mezcla, pero cuando se trata de cuándo y dónde, hay algunas ideas generalmente aceptados que puede ayudarnos a hacer mejor uso de ello.
A todos nos gusta jugar con el paneo cuando se mezcla, pero cuando se trata de cuándo y dónde, hay algunas ideas generalmente aceptados que puede ayudarnos a hacer mejor uso de ello.
- No comenzar creando una pista (track) con las cosas de panear por defecto. Vale la pena panear todo al centro para empezar, para tener una idea para el equilibrio general de las pistas y lograr una mezcla general decente. Mientras estás haciendo esto, puedes hacer una lista o una nota mental de los elementros de las pistas para poder pensar sobre que puede ser movido en el estudio de sonido.
- No comiences asumiendo que las pistas necesitan ser paneado todo y pasa por la mezcla gradualmente asignando posiciones más y más en las posiciones del pan de tus pistas. Basta con pensar en los elementos que necesitas enfatizar y trata de panearlos.
- Con una regla general, manten tus elementos de baja frecuencia paneado al centro. Lo más prominente en tu sonido es la baja frecuencia, la más importante por lo general debe panearse. Esto tensa y crea un solida mezcla “Núcleo” para trabajar.
- Así... los bombos, bajos y cualquier cosa por debajo de 120 Hz debe mantenerse centrado.
- Si tu fuente de bajo proviene de un instrumento estéreo (como es el caso con muchos bajos de los VST de estos días). Es una buena idea para extraer (bounce) el audio y enviarlo a través de un canal estéreo o deberiás enviar el audio del canal del bajo a un bus en mono.
- Como regla general, los voces principales deben estar posicionados en el centro.
- Trata de no panear instrumentos compartiendo el mismo rango de frecuencia en las mismas posiciones si deseas darle espacio. Si no estas seguro, solamente pon en “solo” tus instrumentos en cuestión y miralo en un analizador de frecuencias. ¿Están muy cerca? Entonces, panealos de manera diferente entre sí.
- Como alternativa a los sonidos con bajos más pesados, los sonidos de alta frecuencia cómo los strings, responden particularmente bién a todo el panorama.
- Muchos instrumentos hardware y software tienen salidas estéreo, por lo que es tentador para panear las fuentes como teclados, strings y sintetizadores a la izquierda y derecha. Esto puede sonar bién de forma aislada, pero ironicamente, cuando tu paneas una fuente de sonido estéreo mucho, esto a menudo termina sonando casi centrado (en el centro). Si haces esto con más de un par de instrumentos, puedes acabar con un centro apilado, desordenado y ensuciado.
- Confía en tus oídos. Estos són solo unas guías.
Panear - Conceptos Básicos
El arte de panear no és muy complicado
y es fácil de entender, no hay reglas fijas para panoramizar
las pistas que tenemos en una mezcla.
Ejemplo con instrumentos :
( imáge link:http://www.guitarmessenger.com/wp-content/uploads/2010/09/PanteraExampleChartFull.jpg)
Aunque también la percepción de escuchar cada elemento, varía si lo tienes que poner más atrás en la mezcla o más adelante, con el volumen, los reverb,delay, filtrando,etc... creando ambiente hacía adelante o atrás para tener otra percepción en la mezcla, cómo se ve en ejemplo anterior.
( image link: http://www.audiorecording.me/how-to-pan-drum-instruments.html)
(image link : http://composerfocus.com/-/articles/production/orchestral-panning-for-realism-r22 )
Panear és situar un instrumento (o una
pista) hacia la derecha o a la izquierda (o incluso el centro) para
crear una imágen estéreo de todo el panorama de una canción. Es
decir, colocar cada elemento donde lo necesitemos o dónde suelen
colocarse (cómo baterías, instrumentos de orquesta), normalmente de
derecha a izquierda o al centro (cómo el bombo,bajos,etc.) para
crear una impresión de sonido en diferentes puntos, el método
tradicional de la panorámica és verlo cómo un reloj, el centro a
las 12, la posición completa hacía la izquierda está a las 8 y la
posición completa hacía la derecha está a las 4, aunque en los
secuenciadores o sistemas digitales, se representa en tanto por
ciento.
Recuerda que estas trabajando con dos
altavoces (L = izquierda y R = Derecha) , en estéreo, así que tal
cómo escuchas y con el paneo (que está en todos las pistas de tu
secuenciador), es tu ancho de trabajo para ir colocando cada cosa y
cómo oíra el oyente la canción. Esto sín efectos cómo reverbs,
delays,etc.
A continuación pongo un ejemplo gráfico de lo que sería una imágen estéreo para colocar las cosas y un ejemplo con instrumentos puestos para tener más detalle sobre este tema.
A continuación pongo un ejemplo gráfico de lo que sería una imágen estéreo para colocar las cosas y un ejemplo con instrumentos puestos para tener más detalle sobre este tema.
Ejemplo con instrumentos :
( imáge link:http://www.guitarmessenger.com/wp-content/uploads/2010/09/PanteraExampleChartFull.jpg)
Aunque también la percepción de escuchar cada elemento, varía si lo tienes que poner más atrás en la mezcla o más adelante, con el volumen, los reverb,delay, filtrando,etc... creando ambiente hacía adelante o atrás para tener otra percepción en la mezcla, cómo se ve en ejemplo anterior.
Voy a poner dos ejemplos, con valores para
panear, batería y una orquesta también (Recuerda: no hay reglas fijas para los valores para colocar cada elemento dentro de una mezcla) :

(image link : http://composerfocus.com/-/articles/production/orchestral-panning-for-realism-r22 )
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Reverb - Tabla para la reverb
Para completar el tema de la reverb voy
a poner una tabla tipo EQ y compresión con algunas referéncias sobre
cómo colocar la profundidad en una reverb en los elementos que tiene un track y para tenerlo a mano, péro también por que trabaja sobre la
visualización de la caja 3d ( explicado en pensando dentro de lacaja, parte dos) y muestra con que tipo de profundidad trabajan los elementos de una canción desde el bombo
hasta violines, no estan todos los intrumentos
pero para trabajar en una canción basada en EDM (Electronic Dance
Music) creo que hay suficiente, después de este tema, casi
obligado, me pondré con el tema de panear (Pan) los
instrumentos, por que no es lo mismo tener cada cosa en su
sitio y luego colocar efectos que todo junto y con todos los efectos.
A continuación pongo el post y la imágen de la tabla:
A continuación pongo el post y la imágen de la tabla:
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Reverb - Top 10 Reverb Tips and Tricks
Aquí pongo algunos trucos y consejos bastante
buenos y recomendables de emusictips , para trabajar con la reverb, después de todo siempre hay cosas nuevas pero aquí expone algunos puntos muy buenos.
10 trucos y consejos para reverbs.
1 ) Toma uno diferente en el reverse
reverb :
Todos conocemos el clásico reverse
reverb (reverb inverso), donde el reverso parece crujir antes de la
frase del cantante o el golpe (hit) de la batería.
Un buen truco para algo diferente es
grabar un reverb infinito en otra pista diferente y entonces
revertirla. Por ejemplo, digamos que tienes un tipo intermedio lento
en la mitad de la parte y la parte antes de que termine en el mismo
golpe de la caja (snare). Puedes grabar pasado el golpe de la caja en
una pista diferente con un reverb tipo cómo big cathedral con un
decaimiento (decay) infinito. Entonces puedes invertir la parte del
audio y ponerlo bajo en la mezcla, entonces tienes un extraño
ambiente controlado reverberado llenando la parte lenta.
2 ) Gated reverb en voces:
Los Gated reverb en las voces es algo
que creo que está muy bien. Creo que se utiliza en la canción On
call, de Kings of Leon. Su reverb vocal permanece encendida mientras
cantaba, pero se corta bruscamente cuando se detiene. Aplique el
parche al procesador de efectos a un gate y la fuente de sonido es
side-chained al gate. De esta manera, el gate se abre y permite que
la reverb salga cada vez que el cantante esta cantando, pero se corta
tan pronto como el nivel del sonido cáe por debajo del threshold del
gate.
3 ) Haciendo las cosas que se sientan
cada vez más grande:
Digamos que tienes un outro muy
espaciado, Sigur Ros rock(yo soy Icelandic, tengo que colocar aquí
el nombre) y las baterías se vuelvan salvajes al final. Puede ser
divertido experimentar con la automatización del reverb por lo que
las baterías o tal vez solo la caja (snare) o todo, lo que sea que
elijas, crece y crece. Sé que es un hecho de que este puede hacer
maravillas trabajando en vivo realmente para dar a esta última
canción un fuerte impacto en la audiencia.
4 ) Panealo :
Usar reverbs en mono para una fuente de
sonido en mono y panearlo a diferentes localizaciones en la mezcla.
Puede dar una impresión interesante.
5 ) Pon espacio entre la fuente y la
reverb :
Usando una room reverb estándar,
ajustando el pre-delay para dar la impresión de que es un poco más
grande sin hacer que se quede demasiado tiempo. En la voz, por
ejemplo, se puede dar el espacio entre el canto y la reverberación.
6 ) Reverb sólo :
envía tus baterías para una reverb
grande y en solitario , asegura la reverb. De esa manera sólo
escucharas la reverb y no la fuente de sonido original. Se puede
hacer por un fundido fresco , en la intro de una canción.
Especialmente si se añade un reverse reverb para el cambio en la
batería real.
7 ) Mezclalo :
Usa diferentes tipos de reverb en la
misma fuente. Mezclando con un montón de tipos de reverb, puede
crear un efecto interesante.
8 ) No uses ninguno :
Manten algunos instrumentos libres de
reverb. Puedes añadir un contrate interesante al resto de la
canción. Puedes poner un instrumento solo para el primer plano de
una manera especial.
9 ) Añade otro efecto :
Añade otros tipos de efectos en un
canal auxiliar donde tengas tu reverb. Escoge a distorsionarlo,
ponerle un efecto de phase o cualquier cosa que tu puedas pensar.
10 ) Usa un reverb real :
Trata de despegarte de tus plugins y
usa un reverb real. Sube tus archivos de audio a Silophone
, un old grain silo, que sea convertido en un hazlo tu mismo, reverb
chamber. Puedes subir un audio y lo reproduce en el silo vacío,
después se graban y se envían de nuevo a tí como una descarga.
P.d.: Tiene alguna cosa más y algunos archivos de audio si quereís echarle un vistazo, mi intención en este blog és poner algunos trucos para trabajar sobre la reverb.
Enlace original : Emusictips .
Reverb - Guía rápida para reverb
Guía rápida para reverb
La reverb es probablemente el efecto
más usado. Porque las grabaciones que estan hechas en habitaciones
acusticamente muertas, la reverb puede ayudar a recuperar lo perdido.
De otra manera, los sonidos grabados sín vida y artificial. El
microfonado cerca de los instrumentos suenan demasiado cerca y
irritado sín reverb.
Reverb:
- Haz que el sonido de los instrumentos sea como són en realidad en una habitación (o sala).
- Haz las grabaciones que suenen como un grupo de instrumentos tocando juntos.
- Añade una sensación de espacio o ambiente a una grabación.
- Sutiles ajustes de sentimiento o crea una sensación que la grabación no tendría de otro modo.
- Recrea el sonido acústico natural que el cerebro usa para resolver lo que está en el medio ambiente.
SIEMPRE haz tus decisiones de tu reverb
en la mezcla al final, no solo. La reverb es la última decisión
para hacer y lo mejor és añadirlo después de la mezcla, EQ y
compresión. Los mejore tipos de reverb són: 2 microfonos
omnidireccionales (o un micrófono estéreo) en el fondo de la sala,
seguido por un echo chamber, seguido por un echo plate, seguido por
un ambiphony en serie, seguido por correctamente de un tape echo
operado, seguido por un procesador digital reverb de alta calidad o
plugin DAW, seguido por una brigada de tanques analógicos de reverb
delays, seguido por un echo de batería de aceite, seguido por un
spring reverb.
Cada entorno o espacio afecta a cómo
el sonido será oído, por ejemplo, Rasgando una guitarra en un baño
con azulejos sonará diferente que en un bosque. Cada espacio tiene
su propio sonido acústico. Los reverb emulan algunos de estos. Por
lo tanto, la reverb se usa para hacer que el sonido suene más
natural. Los micrófonos cerrados o instrumentos DI, pueden sonar
muy antinatural. La reverb también crea una imágen total de sonido
3D.
La reverb afecta en la percepción de
distancia. Piensa en tus instrumentos cómo deberán estar colocados
en una sala real. Añadiendo más reverb haces que los instrumentos
suenen más lejos. Usando menos reverb haces que los instrumentos
suenen más cerca. Reverbs largos y profundos hace los sonidos
parezcan más lejanos que las reverb pequeñas, ligera. Poner menos
reverb en los instrumentos que quieras cerca y más en los elementos
más lejos. Para emfatizar el sonido, cambia su reverb abajo para
llevarlo hacia adelante. En los ajustes iniciales de la reverb,
establece la perspectiva de la distancia de todos los instrumentos en
la mezcla. Esto puede ayudar a colocar los instrumentos en capas
dentro de la mezcla.
Aplicando reverb agrega sonido con el
sonido directo del instrumento. Debido a esto se añade la
perspectiva de su tamaño. Los instrumentos con una reverb de sonido
“mucho más grande”. Por desgracia, la reverberación también
puede hacer las notas individuales del instrumento menos claras. Muy
a menudo, reverb adicional reduce la distinción de el instrumento/s.
Trata de lograr un equilibrio entre el tamaño y claridad con la
reverb. Añadiendo reverberación también afecta el volumen del
instrumento. Añdiendo reverb añade sonido, por lo que puede ser
necesario cambiar la posición del fader ligeramente.
Si el tiempo de decay (decaimiento) es
corto entonces el sonido será más seco. Si el tiempo de decay es
más largo entonces el sonido parece sostenerse, como el pedal
sustain de un piano. Se puede hacer que una voz pequeña suene más
grande. Tu no oiras la reverb inmediatamente ya que se acumula.
Primero escucharás el sonido directo entonces las primeras
reflexiones y más tarde las reflexiones, ya que poco a poco las
múltiples reflexiones van desvaneciendose.
Un enfoque popular de reverb en la
mezcla en grabaciones es usar un reverb para las baterías, uno para
las voces y uno para todo lo demás. Ten cuidado, sin embargo, porque
este enfoque puede también fácilmente encabezar una reverb
excesiva. Un “correcto” reverb general es un método más seguro
y mejor enfoque.
Mezclar con una reverb lo menos
posible, aplicarlo en incrementos muy pequeños. No usar la reverb en
exceso!. Uno de los problemas más comunes con las demos (maquetas)
es que tienen demasiada reverb. Se sensible con ella. Matará tu
mezcla. Demasiada reverb hace una grabación sordo y inaudible.
Asegúrate de que las voces són claras. Asegúrate qué cuando tu
usas reverb en otras pistas (tracks) no se pierdan. Si apagas la
reverb y de repente oyes cosas que no se escuchaba con la reverb
entonces es demasiado.
La cantidad correcta de reverberación
es una cantidad que afecta a la grandeza del sonido pero no crea un
sonido claro de reverberación en la mezcla. Si la reverb es un
elemento notable del sonido, probablemente tendrá también mucha
reverb. Agrega suficiente reverb para “enganchar junto” la
mezcla. Si la reverb se hace evidente o de distracción, entonces es
demasiado. El juez de la reverb por parar abruptamente en el medio de
la reproducción y escuchar el “ring-out” después de la parada
del sonido directo. Incluso una pista de reverb debe ser escuchado y
obtener una idea de la cantidad de reverb de la mezcla. La reverb con
una cola larga puede cortar la mezcla. Usa el pre-delay en su lugar.
Esto previene que la reverb suene de inmediato y puede crear un
espacio dentro de la mezcla. Los gated reverb, són útiles apra
crear un espacio sin inundar el espacio entre las notas.
Comienza con la caja (snare) para
establecer los niveles de reverb para las baterías. Añade reverb
para cada pista de batería en la misma cantidad como en el snare,
por posición del knob (perilla). Usar en el bombo (kick) poco o sín
reverb. Escucha la mezcla entera y asegura que la cantidad de reverb
en las baterías lo hace sonar más grande y más completo sín que
sea obvio qeu hay reverb en las baterías.
La misma cantidad de reverb en las
pistas de baterías hace sonar el kit completo cómo lo es la misma
distancia. Dejando fuera la reverb en una pista (como el high hat)
hará que el instrumento suene al frente del kit de batería. La
reverb en instrumentos de baja frecuencia cómo el bombo y el bajo,
tiende a cubrir (muddy)
el ataque en estos instrumentos, por lo tanto,
usa poco o nada de reverb en estos instrumentos. Añade una reverb
sobre los instrumentos de rítmo, dulcificando y de fondo comenzando
con el primer rítmo de guitarra. Usa poco o nada de reverb en el
bajo, entonces añade reverb a instrumentos y voces.
Las voces raramente suenan bién sin
alguna reverb,añadelo. Un truco popular para sacar la voz adelantada
es usar entre 50 y 80 ms de pre-delay para poner espacio entre la voz
y la reverb. Usa un reverb ligero y brillante cómo con una “pequeña
sala (small room)” con un EQ para cortar definición de los bajos.
Escoge usar diferentes reverbs para el verse y el chorus. El chorus
debe ser más brillante. Usando un reverb brillante puede hacer la
sibilancia más notable. Algunas veces los ingenieros usan dos
reverbs en las voces, en dos envios diferentes : el primero para
darle vida a la voz y el segundo un reverb más tradicional. Para
coros, las reverbs con primeras reflexiones, los espesará. Los coros
pueden salir con una cola de reverb más larga ya que los coros són
colocados detrás de la voz principal. Reduce el reverb en varios
puntos para poner más enfasis en los coros si es necesario. NOTA:
Cuando se graba, poner un poco de reverb a través de los auriculares
de referéncia para ayudar al cantante a mantener el tono.
Reverbs cortos trabajan bién en
canciones rápidas, reverbs largos para baladas. Los reverbs cortos
pueden sonar metálico y poco natural, pero puede ser bueno en una
mezcla total, para darle una sensación apretada. Los tiempos largos
en reverbs suenan misterioso y cavernoso, pero puede hundir una
mezcla.
Para crear un sonido como un pad :
importar el audio dentro del editor, quitale el ataque del sonido y
entonces inhunda el resto del sonido en reverb o chorus. Esto puede
ser usado para crear algun efecto fantasmal (especialmente si quitas
la parte original por completo).
Los bombos (kicks) trabaja bién un
gate reverb y reverbs de ambiente, donde las reflexiones se
desvanecen rápidamente. La caja (snare) también trabaja bién con
plate reverbs, ya que són brillantes y tienen ataques rápidos. Los
toms no necesitan mucha reverb (o ninguno en absoluto) ya que
naturalmente lo mantiene, aunque un ajuste corto de reverb puede
hacerlo parecer más potente. El bombo tiene añadido menos reverb,
la caja la mayoría y todo lo demás entre ellos. Los hi-hats los
mejores son con un plate o un pequeño ajuste de ambiente, sin una
cola larga.
Guitarras. Ajustes brillantes de plate
reverb trabaja bién con guitarras acústicas. Para un sonido tipo
Pink Floyd, comprime la guitarra y usa un largo hall reverb
brillante.
Ajustes
básicos para reverb
- Baterías : Plate / Tiempo de Rev. 1 – 2.5 segundos / Predelay 20 – 25 ms.
- Guitarra : Small Room o Plate / Tiempo de Rev. 1 – 4 segundos / Predelay 15 – 50 ms.
- Voces : Small Hall o Plate / Tiempo de Rev. 1.5 – 4 segundos / Predelay 20 – 70 ms.
- Violín : Small Hall o Plate / Tiempo de Rev. 1 – 2.5 segundos / Predaly 20 – 80 ms.
- Piano : Large Hall / Tiempo de Rev. 2 – 4 segundos / Predelay 20 – 50 ms.
Enlace original : ReverbQuickGuide.
5 Sound Design Blogs
Hoy pensando en samples me he acordado de algunos blogs favoritos que tengo para mirar de vez en cuando, sobre todo para saber más sobre cómo diseñar sonidos, tener ideas e incluso tener una visión de cosas más nuevas, aunque vaya a mi rollo a la hora de producir, siempre van bién este tipo de recursos para tenerlos a mano y no sería menos ponerlos para vosotros también.
Los enlaces están pulsando en la imágen :
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Reverb - Parámetros básicos
Después de ver cómo trabajan algunos de los tipos de reverb con algunos ejemplos para tener una idea de lo que hace el efecto de reverb, voy a explicar los parámetros básicos que suelen tener los reverb y para que sirve cada cosa para tener una referéncia a la hora de trabajar con él.
Parámetros básicos:
Tipo de reverb : Cómo se ha explicado en el articulo anterior, está el hall, room, espacios pequeños y/o grandes,etc... los reverb que tienen los secuenciadores tienen sus propios presets para cada cosa ordenado o almenos etiquetado para cada selección, aunque básicamente es el tipo de emulación reverb.
Tamaño (size) : Es el tamaño físico del espacio. Esto puede ser desde un espacio pequeño a uno grande según lo ajustes.
Difusión : Es la distancia de las reflexiones (el sonido esparcido según el tipo de reverb) de los demás.
Pre-delay : Tiempo de delay (retraso) entre la señal directa y el comienzo de la reverb.
Tiempo de decaimineto (Decay) : El tiempo que tarda la señal en reducirse su amplitud de 60dB (también llamado TR60).
Mezcla (Wet / Dry) : Equilibra los ajustes entre la señal dry (seca) y la señal procesada del efecto reverb. Cuanto tienes el efecto reverb en un "insert" necesitas ajustar el ratio de los parámetros wet / dry, cuando se está compartiendo la reverb en una configuración de envío (send) y retorno (return), se mezclara al 100 % wet.
Nivel primeras reflexiones (Early Reflection) : Controla los niveles de las primeras reflexiones que escuchas. Las primeras reflexiones ayudan a determinar las dimensiones de la habitación.
Aquí pongo una muestra de los parámetros base de la reverb y nada mejor que una imagén (click en ella para verla más grande):
Parámetros básicos:
Tipo de reverb : Cómo se ha explicado en el articulo anterior, está el hall, room, espacios pequeños y/o grandes,etc... los reverb que tienen los secuenciadores tienen sus propios presets para cada cosa ordenado o almenos etiquetado para cada selección, aunque básicamente es el tipo de emulación reverb.
Tamaño (size) : Es el tamaño físico del espacio. Esto puede ser desde un espacio pequeño a uno grande según lo ajustes.
Difusión : Es la distancia de las reflexiones (el sonido esparcido según el tipo de reverb) de los demás.
Pre-delay : Tiempo de delay (retraso) entre la señal directa y el comienzo de la reverb.
Tiempo de decaimineto (Decay) : El tiempo que tarda la señal en reducirse su amplitud de 60dB (también llamado TR60).
Mezcla (Wet / Dry) : Equilibra los ajustes entre la señal dry (seca) y la señal procesada del efecto reverb. Cuanto tienes el efecto reverb en un "insert" necesitas ajustar el ratio de los parámetros wet / dry, cuando se está compartiendo la reverb en una configuración de envío (send) y retorno (return), se mezclara al 100 % wet.
Nivel primeras reflexiones (Early Reflection) : Controla los niveles de las primeras reflexiones que escuchas. Las primeras reflexiones ayudan a determinar las dimensiones de la habitación.
Aquí pongo una muestra de los parámetros base de la reverb y nada mejor que una imagén (click en ella para verla más grande):
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Sonifying Processing: The Beads Tutorial Free Ebook
Evan Mertz ha lanzado un libro electrónico libre llamado "Sonifying Processing", un libro sobre la creación del arte de sonido y visuales en Processing.
Sonifying Processing shows students and artists how to bring sound into their Processing programs. It takes a hands-on approach, incorporating examples into every topic that is discussed. Each section of the book explains a sound programming concept then demonstrates it in code. The examples build from simple synthesizers in the first few chapters, to more complex sound-manglers as the book progresses. Each step of the way is examined at a level that is simple enough for new learners, and comfortable for more experienced programmers.
Topics covered include Additive Synthesis, Frequency Modulation, Sampling, Granular Synthesis, Filters, Compression, Input/Output, MIDI, Analysis and everything else an artist may need to bring their Processing sketches to life.
“Sonifying Processing is a great introduction to sound art in Processing. It’s a valuable reference for multimedia artists.” – Beads Creator Oliver Bown
Sonifying Processing is available as a free pdf ebook, in a Kindle edition, or in print from Amazon.com.
Más información “Sonifying Processing: The Beads Tutorial” Introduces Sound Art Creation In Processing
Descargas de PDF y codigo fuente .
Enlace original : Createdigitalmusic
Sonifying Processing shows students and artists how to bring sound into their Processing programs. It takes a hands-on approach, incorporating examples into every topic that is discussed. Each section of the book explains a sound programming concept then demonstrates it in code. The examples build from simple synthesizers in the first few chapters, to more complex sound-manglers as the book progresses. Each step of the way is examined at a level that is simple enough for new learners, and comfortable for more experienced programmers.
Topics covered include Additive Synthesis, Frequency Modulation, Sampling, Granular Synthesis, Filters, Compression, Input/Output, MIDI, Analysis and everything else an artist may need to bring their Processing sketches to life.
“Sonifying Processing is a great introduction to sound art in Processing. It’s a valuable reference for multimedia artists.” – Beads Creator Oliver Bown
Sonifying Processing is available as a free pdf ebook, in a Kindle edition, or in print from Amazon.com.
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Reverb - Explicando los tipos de reverb
Conociendo la diferencia entre todos los tipos de reverb es esencial para hacer las mezclas adecuadas. Por eso en este tutorial conocerás la diferencia y alguna ayuda para elegir el tipo de reverb adecuado para el trabajo por lo que no se encuentran todos los lavados.
Así que tienes un montón de plug-ins reverb o un procesador reverb hardware con varios tipos de reverb. Tal vez hayas visto términos cómo "Hall", "Plate", "Inverse" y "Convolution" discutidos en muchos articulos de revista o en foros. Tal vez tienes una idea vaga sobre todo, pero todavía te estás preguntando lo que realmente significa y cómo se aplica en una mezcla. Sigue leyendo.
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High hats and Cymbals EQ and Compression
Los high hats són usados cómo elementos rítmicos que tiene un tono (color) cómo algunos de los otros cymbals que representa una batería. Poniendolo en su propio espacio y que esté claro sin que este demasiado fuerte. Por eso voy a poner una pequeña guía de EQ y Compresión para que tengas unas referéncias genéricas para trabajar con estos elementos.
Normalmente los hats se cortan por debajo de los 100 Hz para sacar el sonido sizzle (chasquido)
que se destaca. También cortarlo alrededor de los 15Khz y por encima para deshacerse de los tonos ásperos que puedan surgir en los hats. Pero igualmente voy a exponer algunas referencias para ellos :
Normalmente los hats se cortan por debajo de los 100 Hz para sacar el sonido sizzle (chasquido)
que se destaca. También cortarlo alrededor de los 15Khz y por encima para deshacerse de los tonos ásperos que puedan surgir en los hats. Pero igualmente voy a exponer algunas referencias para ellos :
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